суббота, 7 февраля 2015 г.

Darkest Dungeon

Завязка указывает на присутствие где-то рядом
Ньярлатхотепа сотоварищи.
Прошло полгода с тех пор, как мне на глаза попалась Darkest Dungeon, покорив меня мрачной комиксной графикой, драк-фэнтезийно-лавкрафтовским антуражем, чумным доктором и акцентом на превозмогании тягот и лишений приключенцев, осмелившихся спуститься в подземелья. Главной изюминкой игры было заявлено изменчивое и ранимое психическое состояние персонажей. Наблюдая гибель своих товарищей, попадая в ловушки и засады, оказываясь в сгущающейся тьме без факела, они постепенно теряли самообладание, и, дойдя до ручки, становились неуправляемыми и жалкими, получая себе всяческие психозы и неврозы, от паранойи и боязни темноты до алкоголизма и депрессии. Вернувшись в город, герои могли восстановить своё душевное равновесие, поменять активные навыки или прикупить новое оружие. Игра обещала большое разнообразие тактики: разный состав команды, разный набор активных навыков, даже разный порядок героев в отряде имели свои сильные и слабые стороны в тех или иных условиях. Игра обещала быть сложной, жестокой и атмосферной.



Я старался добыть больше информации об игре, но ничего особо нового не всплывало. Пока не увидел сообщение о том, что 3 февраля игра станет доступна в Стиме в качестве Early Access по ожидаемой для её класса цене в 400 с небольшим рублей. Не колеблясь, я преодолел инстинкт скачать ломаную и позволил себе купить её. Хотя бы ради стимовской утилиты снятия скриншотов, которая позволит мне без проблем щёлкать всё, что хочу.

Наше альтер-эго - наследник угодий, деревни и замка вместе
 со всей человеческой, животной и потусторонней мразью.
Я отыграл часов десять и слоупочно спешу поделиться первым впечатлениями. Игра оправдала мои ожидания и представления о ней, но, как и положено альфе, сыра, несбалансирована и требует комплексного допила, который, надеюсь, не заставит себя ждать.
В начале нового приключения нас ожидает небольшой и органично вплетенный в геймплей туториал, и он абсолютно уёбищен. Нам объясняют одни базовые механики, игнорируя другие, не менее важные. Где показывается стресс, как рассчитывать припасы, когда помещённый на реабилитацию персонаж выздоровеет, куда нажать, чтобы покинуть бой или устроить лагерь - всё это выяснить пришлось самостоятельно, путём проб и ошибок. С другой стороны, разобраться в управлении и закономерностях игры само по себе является квестом, продвигаясь по которому, я испытывал гордость и прогресс.

Невнятный туториал знакомит нас с очевидными вещами.
Игровой процесс условно делится на три части, почти так же, как в Banner Saga: город, подземелье и бой. Стоит, пожалуй, упомянуть о сюжете. Мы в роли наследника имения приезжаем в него и останавливаемся в оплоте цивилизации - скромной деревушке посреди мрачных лесов и зловещих руин, у подножия холма, на котором впился в небо замок нашего бесследно сгинувшего родственника. Попасть в него пока не представляется возможным - округа кишит разбойниками, зверьём, нечистью и невиданными существами, по местным легендам, явившимися из иных миров.

Помимо разбойников, нежити и зверья, окрестности
бороздят совсем уж неописуемые твари.
Город - это база наших операций и пока что не более, вопреки заявленному при разработке утверждению, что он будет живым, развивающимся и участвующим в сюжете. Впрочем, некоторая интерактивность имеет место быть. Большинство функциональных строений закрыто и требуют выполнения определённых квестов, связанных пока что с очищением окраин и округи ото всяческой мрази. Открыв строение, мы получаем обветшалую хибару с допотопным уровнем оборудования и обслуживания, но можем тратить добытые в подземелье трофеи на модернизацию, причем по нескольким направлениям сразу. Трофеи представлены различных видов, и за некоторыми придётся лезть на рожон. Эта задумка - прекрасное решение апгрейдов зданий, по крайней мере, несравнимо лучшее, чем золото.
Чтобы улучшить один навык одному герою, нужно:
1) прокачать героя до эквивалентного уровня опыта          
2) прокачать гильдию до эквивалентного уровня крутости
3) ЗОЛОТО                                                                                    
Для того, чтобы отправиться на поиски приключений, нужна как минимум команда из четверых смертников героев. Двоих - рыцаря c бандитом - мы получаем на старте, остальных можно завербовать в лагере при городе. Найм внезапно происходит бесплатно. Веками в тактических РПГ наёмники были важной статьей расходов - а здесь бери сколько влезет, где подвох? Подвох во взаимодействии нескольких простых правил:
  • Рассудок никогда не восполняется сам по себе
  • Экипировку и умения каждого персонажа оплачиваем отдельно
  • Не больше и не меньше четверых героев входит в подземелье
Завербовать четверых лихих проходимцев и отправить их, как есть, под тёмные своды склепов - раз плюнуть, меньше минуты. Столько же потребуется тварям в темноте, чтобы разодрать всех до единого, когда лёгкие подземелья кончатся и придётся столкнуться с настоящими врагами. Вербуя персонажа, мы практически берём голый потенциал. Купив ему оружие, открыв и развив его навыки, заработав ему боевой опыт и ценные уникальные способности, мы получаем персонаж, у которго есть определенный стиль, сильные и слабые стороны, пути взаимодействия с другими героями. Бесплатно он нам обошёлся? Отнюдь. Да, по игре нам ещё придется регулярно тратить довольно крупные суммы на восстановление стабильности психики приключенцев, возвращающихся раз за разом из-за таких дверей, которые должны были оставаться закрытыми.

Церковь и таверна исцеляют души прямо противоположными,
но одинаково эффективными способами.
Механике стресса в игре уделена важная роль в приключениях героев в подземельях и боях с врагами. Все герои безмятежны и собранны... пока над ними не сомкнётся глотка очередных катакомб, проталкивая их всё дальше в тягучий мрак каменной утробы. Чем меньше света, тем легче путешественники нервничают. Чем больше страха им пришлось пережить, тем острее они реагируют на беспокойство и тревогу. Попав в засаду монстров, наблюдая гибель товарищей, промахиваясь по врагу, любой будет волноваться и всё сильнее расшатываться будет его рассудок, пока не достигнет критической точки. В этот момент персонаж приобретёт случайное психическое свойство, обычно не только неприятное, но и крайне подлое. Избавиться от расстройства можно в местном азилуме, заплатив круглую сумму и оставив там несчастного на растерзание докторам на время своего следующего путешествия. То же касается и накопленного стресса. Как бы тяжело не были ранены ваши скитальцы, добравшись до города, они мгновенно получают медицинскую помощь и становятся здоровыми. Но разум их менее эластичен, чем плоть, и потребуется долгое время (следующее путешествие), чтобы что-то сделать с ним. Но просто оставить героя в лагере не поможет. Существует два заведения, где искатели приключений могут залечить душевные раны: собор и таверна. Каждое предлагает свой спектр услуг, и по разному влияет на разных персонажей. Один из ваших воров, например, после удачной партии в покер может прослыть отпетым мошенником, и никто больше не сядет с ним за стол. А рыцарь, истово промолившись всю ночь, может узреть видение, поседеть и стать настолько богобоязненным, что никакое другое занятие не утешит его изувеченный разум.

Амазонка словила паранойю. Теперь в бою и на привале
она не позволит никому дотронуться до себя, и вылечить
её раны будет почти невозможно.
Теперь, собственно, о подземельях. Они генерируются случайно, что тешит моё сердце и роднит игру с рогаликами. Структура их проста: есть "комнаты", а есть "коридоры". В комнатах нас ждут солидные банды монстров (или нет), сокровища (ещё более под вопросом) и выбор дальнейшего пути. Так же в комнатах можно устроить привал, если разработчики сочли подземелье достаточно длинным и милостиво дали игрокам такую возможность. Привал очень интересное действие, мы получаем несколько очков отдыха, за которые можем активировать различные небоевые навыки персонажа. Разбойник может почистить и смазать пистолеты, улучшив их эффективность, рыцарь - произнести пламенную речь, которая поднимет дух товарищей, чумной доктор - унять болезни, почти все могут обработать раны и поддержать павшего духом дружеской беседой. Менеджмент отдыха - очень приятная и атмосферная часть путешествия в подземелье, и очень уместен в игре, где душам героев уделяется больше внимания, чем телам. Но вернемся к подземельям. В коридорах встречаются ловушки, тыкать которые нужно тем персонажем, у которого обращение с ловушками побольше (и это не всегда разбойник), случайные группы врагов, и различный интерьер-экстерьер, как-то: чьи-то пожитки, книжные шкафы, фонтаны, алхимические лаборатории, сундуки и прочие разнообразящие путешествия штуковины. С опытом я понял, что лезть стоит только в то, что логически сулит профит. Максимум вреда от брошенного на дороге мешка - ваше разочарование от его пустоты. А вот трогать книжные шкафы, верстаки алхимиков и, боже упаси, гниющие туши зверей (и что я там надеялся найти?!) обычно чревато безумием, ранениями и болезнями.

Привал посреди руин: время подкрепиться, обработать раны,
поговорить по душам и обдумать дальнейший путь.
Бой в игре невероятно чумовой. Классический JRPG-механизм: поочередно в соответствии с собственным проворством, все участники битвы совершают действие на выбор, и все повторяется, пока не останется лишь одна сторона. Фича: строй имеет значение. Скиллы не потребляют никакой маны, ярости или выносливости, зато работают только из определённых клеток и нацеливаются тоже в соответствии с расстановкой врага. Оглушающий удар рыцаря работает только из первых двух клеток только по первым двум. "Длинный удар" дикарки только из первых рядов только по самому дальнему врагу. Картечный выстрел разбойника можно провести из любой клетки, кроме первой, накрыв первых трёх врагов. Здесь перед нами раскрывается лабиринт тактик и комбинаций и сияет в ослепительном блеске. Отбросив расстановку бойцов на поле, но воплотив порядок строя, разработчики одновременно подшутили над боем в узком коридоре с толчеёй и очередью и сделали тактический бой без ходьбы по полю, которая многим не по душе. Перемещение бойцов в строю неограниченно доступно вне боя, или же можно поменяться местами в свою фазу хода. На смещении в строю завязаны многие скиллы и даже как минимум один класс персонажа - Наёмник, со своим крюком на цепи. Если поначалу основная моя ставка в формировании отряда была на исцеление ран, оглушение и групповой урон, то с опытом боёв я понял, что вытащив вперёд колдуна, отодвинув назад неповоротливых скелетов в доспехах, можно лишить всех их возможности воспользоваться наиболее опасными способностями и разделаться без помех с наиболее вредными врагами быстро и безболезненно.

Разбойник - наиболее гибкий и универсальный боец,
может быть эффективен на любом месте в отряде,
но требует поддержи и внимания, будучи довольно
хлипким и неспособным к защите и лечению.
Из боссов пока что видел лишь подмастерье некроманта Necromancer Apprentice. Если это подмастерье, следующие бои с боссами, думается, будут просто начинаться с вайпа моего отряда. Этот хтонический говнюк обладает мощными групповыми атаками, сотней ХП, массовым повышением ужаса и призывает скелета-мечника каждый ход, не отвлекаясь от боя. Оценив всё это, я собрался уже апробировать механику бегства из боя, но оказалось, что не так страшен некромант, если подойти с умом, или хотя бы с универсальной командой (в тот раз это были оккультист, чумной доктор, разбойник и амазонка), и первый босс пал, принеся мне славу, богатство и значительный рост чувства собственной важности. Стоит отметить, что трое из четверых в процессе сошли с ума, и значительная часть успеха операции опиралась на то, что у двоих из троих поехавших впервые за игру открылись позитивные расстройства личности: амазонка впала в ярость берсерка, а оккультист стал аватарой своего демонического покровителя, начал самолечиться и говорить капсом на языке Ктулху.

Среди классов персонажей встречаются довольно колоритные ребята.
Чего стоит только Прокажённый, не снимающий с лица железной маски,
а навыками с экипировкой напоминающий рыцаря.
Игра обладает большой аддиктивностью, постоянно подгоняя к новым свершениям и достижениям на множестве различных фронтов. Отправляясь на зачистку подземелья, ты не просто проходишь уровень, ты учишься использовать комбинацию героев, набираешь им опыт, зарабатываешь золото на навыки и экипировку, добываешь трофеи для апгрейда зданий, и этот круг совершенно естественным образом замыкается в наручники на твоих запястьях, приковывая к экрану с клавиатурой на долгие эоны.

Пусть в подземельях вам улыбнётся удача =)

================================ССЫЛКИ===============================


darkest-dungeon.html - моя ранняя статья об этой игре
http://www.darkestdungeon.com/ - официальный сайт игры
https://twitter.com/darkestdungeon - твиттер игры


==============================КАРТИНКИ===============================

Разбойник с библейским именем осознаёт истинное положение вещей

У культистов кровь брызнула из ушей от площадной брани амазонки

Этот парень стал первым на моём личном кладбище героев (есть в игре отдельная функция)

Иногда можно внезапно обнаружить себя в борделе или на исповеди

Количество персонажей нужно как можно быстрее увеличить до восьми, а лучше до максимума.

Показывает червям божью мать

Бои непредсказуемо драматичны

Комментариев нет:

Отправить комментарий