среда, 21 января 2015 г.

Ужас Аркхэма: Ужас Рандома

Есть в этой сцене что-то пошло-хентайное.
Когда мои трясущиеся клешни сжимали тяжелую коробку болотного цвета, я испытывал сильное волнение. Ужас Аркхэма, приключенческая игра неведомого мне доселе уровня, наконец-то мой, со всеми своими путаными правилами, получасовой сборкой-разборкой, двумя десятками колод и площадью в два квадратных метра в разложенном виде.

 Прошло около пары месяцев с тех пор, как мы с Викой выдавили сотню жетонов и плашек из пористого прохладного картона и разосрались в ходе первой партии, будучи неподготовленными к количеству и драматизму происходящего на игровом поле. За это время я поиграл в Аркхэм более двадцати раз разным составом, и до сих пор сражался не с каждым Древним, не каждым сыщиком и использовал не каждый контакт и предмет, а руки уже забивают в гугл названия дополнений для выбора скорой покупки. Отношение к игре было однозначным ещё до приобретения, и лишь укрепляется с каждой игрой: это шедевр, и, скорее всего, лучшее, что разворачивалось и развернётся когда-либо на нашем столе.
Такой Ктулху-Манчкин получается крайне редко благодаря
коварному разнообразию карт сыщиков.

Играя в Аркхэм, я увидел в игре, помимо монстров, контактов и щупалец, некоторую философию, что не могло не порадовать меня, ищущего в игровых механиках философский камень. Дело в том, что стержень игры довольно незамысловат: собирай улики да запечатывай врата, убивая по возможности монстров, чтобы не мешались. Именно в таком виде этот механизм можно видеть в игре "Плоский Мир: Ведьмы". Но в игре постоянно происходят события, повлиять на которые игрок не в силах: контакты в городе и Иных Мирах, события Мифа, активность монстров, падение кубов на стол. Набирая экспу играния, мы раз за разом переживаем различные лишения и страдания в игре, и поначалу непонятно, как с таким чудовищно жестоким рандомом множество людей играют в этот на полном серьёзе Ужас. Но в следующий раз перед тем, как шагнуть навстречу рандому, припоминаем и поверхностно анализируем плачевный опыт, а по итогу анализа стараемся сгладить вероятные последствия, передвинув ползунки или запасшись артефактом, и - О чудо! - это работает, и мы убеждаем полицейского не забирать нас в тюрьму, выбираемся из западни в Югготе, ставим печать именно там, где трижды подряд долбят Врата в следующих ходах. Эта битва с рандомом, победить в которой можно лишь совместив опыт и удачу, и есть главное достоинство игры, которое, конешно, прошло бы мимо меня и тысяч игроков, думаю, тоже, если бы не шикарный дизайн, громоздкая бездна компонентов и стремящаяся к хардкору гикоориентированность, сквозящая во всём.
Доска таит на себе множество завуалированных указателей
для игровых скриптов поведения монстров, появления улик и даже
прогнозирования исхода контактов в локациях.
===========================ССЫЛКИ===========================
http://tesera.ru/game/arkham_horror/ - страница игры на Тесере
http://www.fantasyflightgames.com - официальный сайт игры
http://www.arkhamhorrorwiki.com/ - англоязычная Вики по игре

Комментариев нет:

Отправить комментарий